7/25 今日のカード 陽光の護法陣

  • 2011.07.25 Monday
  • 19:07

ブシロードのモンコレ公式ページにて更新された、今日のカードは・・・

地形カード
「陽光の護法陣」
「タイプ:護法陣」 リミット:8
●[自軍ターン]陽光の護法陣
<発揮:手札調整フェイズ開始時/対象:自軍プレイヤー>
「属性:聖」の自軍ユニットがこの地形に存在する場合、対象に「手札上限枚数:+1枚」を付与する。「●陽光の護法陣」の効果は重複しない。

ここから下、かなり批判的なことが書いてありますが、実は最終的には肯定的な意見を書いています。
最後までお読みください。


「妖精の輪」にかわるカードとして、
構築条件を縛るか、重複しないというのは可能性としては、想定しておりましたが・・・
「属性」縛りと重複なしできましたか・・・

ですが・・・
「属性」では縛りにはならないんですよ。
もし同様の「タイプ:護法陣」が各属性にあったとして、6色混合のグッドスタッフ型でデックを組み、各色の「タイプ:護法陣」を1〜2枚程度ずつ組みこんでしまえば、最大で「手札上限枚数:+6枚」も充分可能になってしまいます。
プラス「妖精の輪」&「巨神の祭壇」で「手札上限枚数:+9枚」というのも、配置&支配が出来れば無理な話でもありません。
余ったら「アース・コンセント」等の弾にしてしまえばよいのです。

「レベル:6以上」のユニットが存在しない種族で縛るのが丁度いいと思うんですよ。
例えば「種族:オーガ」「種族:マーマンorマーメイド」「種族:ゴブリン」「種族:ハーピィ」、恐らく「種族:ケットシー」も「レベル:6以上」のカードは存在しないでしょうし・・・

「レベル:6以上」のユニットならば単機であっても、相手が「リミット:8」いっぱいにいたとしても、なんとかなってしまうことが多いです。
元々「レベル:6以上」のユニットのスペックは高いと思うんです。
Gレギュレーションから「レベル:3」ユニットの即時召喚可能化による恩恵により底上げされた「レベル:5」とは違います。

加えて、「レベル:6以上」のユニットのサポートとしての「レベル:2以下」のユニットと、「レベル:5以下」のユニットのサポートとしての「レベル:3以下」では用途と存在意義がかなり違います。

前者は「ナイトシェイド」や「ホブゴブリン用心棒」「七つの海の王子」など、どちらかというと特殊能力を目当てに呼び出されるユニットが多いんです。
謂わば、「レベル:6」のユニットから見て、使い捨ての「戦闘スペル」や「消耗品」のようなユニットであることが多いんですよ。
そういったユニットの行動に対し、一対抗してくれれば、手札からの対抗と同様の価値があるんです。

対して、後者ですが・・・
「レベル:5以下」のユニットから見た「レベル:3以下」のユニットはどうでしょう?
使い捨てと見る前者と異なり、一緒に1〜2対抗重ねてくれる、若しくは、一緒に複数枠スペルを使用してくれる、大事な部下であり、大事なパートナーであることが非常に多いんです。
対抗合戦で相方が倒されることが、自分も倒されることに直結することが多いんですよ。
しかも、その相方を即時召喚で場に出すことが決して少なくはなく、特殊能力を持っていたとしても、その特殊能力だけで「レベル:6以上」のユニットへの有効打となることは少ないのです。

かなり大袈裟に書きましたが、バランスの為に「手札上限」拡張地形を縛るのならば、「レベル:6以上」のユニットが存在しない種族で縛るくらいが丁度いいんじゃないでしょうか?
構築も縛ることが出来るため様々なデックタイプの抑制にはならず、即時召喚&手札対抗の数を考えてもバランスが取れるんじゃないかな・・・?

それでは、それをやらずに「属性」で縛ることを行ったのは何故か?


ここからが一番言いたいこと。

逆に、俗に言う大型ユニットである「レベル:6以上」、もっと極端に言えば「レベル:8以上」のユニットが、小型〜中堅ユニットわらわらを蹴散らすという方向性を示したいのではないだろうか?
前述したように、ある程度の有効対抗を握った大型ユニットの突破力は生半可な対抗、最悪中堅以下のユニットの全力対抗でも止めることは困難であることが多い。

ブシロードの最低年齢ユーザー層であるヴァンガードあたりからの新規プレイヤー化として考えると「種族:オーガ」「種族:ゴブリン」など亜人種の活躍よりも、「種族:ドラゴン」や「種族:デーモン」のようなビジュアル的なインパクトの強いカードが活躍できる環境作りを推し進めたいのではないだろうか?
各種対抗能力の弱体化(?)もそれに準ずるのではないか?

モンコレの新規ユーザーとしてはどうしても若い年齢層を取り組みたい。
毎年、着実に平均年齢が1ずつ上がっていくのでは、ユーザーの平均年齢が40を突破するのは、悲しいかな・・・目に見えている・・・
事実、Gレギュレーション下においては一度は引退したユーザーの復活は得たが、完全なる新規プレイヤーの獲得には至らなかった・・・

こういった点を打破し、若いプレイヤーを獲得するために、先攻有利、基本スペック大事、簡易な対抗合戦という方向性への転換を推し進めたいのではないだろうか?

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